Don't think you are, know you are.: インフレ・ターゲット

20090610  

インフレ・ターゲット

 『 ONE PIECE 』を読んでてふと思ったのだけど、この漫画、連載の長さの割りにインフレ起こしてないなーと。ジャンプ系の漫画にありがちな強さのインフレ。同じぐらいのタイミングで連載続いてる『 NARUTO 』とかばっちり伝統に則ってインフレしまくってたりするんだけど。もちろんワンピースだってインフレは起こってるし他の漫画が悪いって話じゃなくて、インフレを感じさせにくいポイントがあるのかなーと。
 で、考えてみたんだけど、ワンピースがインフレしてないのって“数字”をあんまり見せてないからかも?とか思いついた。
 普通この手の、というか少年漫画全般的に、キャラクターの重み付けとしてその背景があるんだよね。育ちだとか使う技の謂れとか世界観とか、所謂バックボーンね。
 でバックボーンに数字を提示しちゃうことが多いんだよね。
 例えをあげるとすればインフレの定番ドラゴンボールみたいに戦闘力を数字でそのままみたいなものとか、先にあげたナルトだと、最初のうちに『 上忍・中忍・下忍 』と3段階を提示してあって、上忍と対等になった辺りで最初に提示した上限に達しちゃったので更に強いのを出す必要がでてきて、上忍が雑魚キャラ扱いになるとインフレ感がでちゃう、とかね。
 あとストーリー全体のとこでも、ドラゴンボールだとボールは7つと最初に提示してるから、集め終わったあとはもっとすごいものを出さないとってインフレ起こしたり、ナルトだと最初に5大国と提示してるから国のトップがでてくる辺りでその上の枠を見せないとってなってくる、とかね。

 逆にこうだったらワンピースもインフレ感出たかも?って考えてみると、悪魔の実は世界に○○個と提示したり、海軍の組織構成を先に提示してたりしたら、もっとインフレ感あったのかもね。

 インフレしててもお構いなしに突っ走るからこそ面白いってのもあるからどっちがいいとか悪いとかとは全然別の次元の話なんだけどね。ドラゴンボールみたいに、星だって壊せる・あの世まで含めて最強、とか笑えるし、ジョジョみたいにスタンドはタロットカードの暗示じゃなかったのかよ!とか、インフレを逆手にとってネタとして昇華させたテニスの王子様みたいなのもあるしね。

 だからどうした以前に、そうかぁ?ワンピースだってインフレしてんじゃん、って話なんだけどさ。
Rita/CINQ at 10:17 | Comment(2) | TrackBack(0)

この記事へのコメント

Posted by てつはる at 2009/06/10/ 17:14
上限を決める手法もインフレ防止策として有りますけど、江田島平八とか範馬勇次郎みたいに無敵すぎると意味ないですねw
ジョジョみたいにジャンケン的な相性とか知恵比べ要素で成長させていけばいいのかも。反比例の漸近線みたいに、無限に近付くけど決して交わらないラインを近目に設定すればいいのかな。
北斗の拳は途中から強さのインフレを諦めて哀しさの強い方が勝つ、という、地域振興券とか政府紙幣見たいなスタイルの、ある種のリフレーションに走りましたね。インフレターゲットの設定もうまく行ってたと思います。ラオウ亡き後、まさかのデフレでしたけど。

Posted by Rita/CINQ at 2009/06/11/ 10:14
少年漫画は成長要素は必須項目なだけにみんなあれこれと模索してるよねー
適度なインフレターゲットは必要だけど、行き過ぎるとってとこでこうしておけばみたいな正解はないもんだしね。

北斗の拳はもし今連載されていたらラオウまでで何巻かかっただろう?(笑
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